O design incoerente de Round 6/ Squid Game
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O design incoerente de Round 6/ Squid Game

A série sul-coreana Round 6 – ou Squid Game – está no ranking das séries mais assistidas na Netflix. Aqui nós não julgaremos o mérito do enredo nem da mensagem, mas vamos falar sobre o design dos cenários da série.



A produção trata da jornada de 456 pessoas com sérios problemas financeiros e grandes dívidas, que aceitam participar de jogos violentos onde o sobrevivente ganha uma grande quantidade de dinheiro. Já os perdedores são friamente assassinados por capangas.

Além de os jogos serem perturbadores, a maneira como a arquitetura é usada também é perturbadora. São espaços limpos e minimalistas, quase sempre coloridos, com um ar de infância. A sensação de leveza e inocência gera um grande contraste com as atrocidades cometidas.


Antes de continuar sua leitura, saiba que publicamos este conteúdo em forma de vídeo:



Enquanto cenários dos jogos possuem essa atmosfera leve e infantil, o espaço do dormitório tem um caráter bruto e hostil, com uma pegada escura e industrial. A diretora de arte, Chae Kyung-sun, conta sobre o desenho das camas dos jogadores: “A sociedade moderna é uma competição constante para escalar patamares, pensamos em retratar isso no desenho das camas.”. O projeto do cenário trata essas pessoas como objetos empilhados em um galpão.

O ponto alto da cenografia é a grande e labiríntica escadaria, que se parece com a Muralha Vermelha, de Ricardo Bofill, na Espanha. Também lembra os desenhos do holandês Escher (1898-1972), que apresentam objetos impossíveis, a ideia de infinito, entre outros conceitos matemáticos. Trata-se, então, de um design labiríntico, com a função de desorientar. Essa ideia labiríntica retrata também a nossa confusão ao internalizar aqueles cenários.


O design apresentado, com certeza, é um forte componente na série. Esse design é bem incoerente com o que acontece ali: de um lado, temos as cores doces, espaços que parecem divertidos e leves, justamente onde acontecem os assassinatos; já os espaços que deveriam ser de descanso, são marcados por um desenho de selvageria e hostilidade.


Ou seja, o design torna a experiência do espectador ainda mais desconcertante. Afinal, esperamos que o design seja uma materialização das emoções que queremos viver em um determinado local e que converse com o que acontece ali. Essa quebra de expectativa do cenário gera uma sensação muito estranha e aprofunda a angústia que sentimos a cada momento, como se o enredo já não fosse bizarro o suficiente.

 

Você, provavelmente, já havia reparado nos elementos de design da série. Mas você já tinha reparado nessa incoerência entre os cenários e o que acontece ali, e as emoções conflitantes que isso gera em nós?

Deixamos aqui uma pequena reflexão: as sensações causadas pelo design estão longe de ser um mero detalhe.



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